S.T.A.L.K.E.R|Модостроение

Объявление

В общем, какие-то проблемы с загрузкой сайта.
Добавь в закладки
Будем постепенно решать...
БАННЕР САЙТА
Новички и бывалые найдут здесь себе пристанище


тестинг тестинг

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » S.T.A.L.K.E.R|Модостроение » Уроки по модостроению [ЗП] » Основы модостроения (с чего начать?)


Основы модостроения (с чего начать?)

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

По многочисленным просьбам, точнее, вопросам начинаю писать сей мануал. Я, Михаил Зарубин, в модостроении уже давно, отличился такими модами, как: "Связной", "Плохая компания". Считаю себя ветераном модостроительного дела, а потому могу взять на себя право объяснить всем, что же такое есть модостроение на самом деле. Многие почему-то уверены, что можно так просто взять и создать мод: "ты, говорит, скажи с чего начать, а там уж оно пойдёт, точно говорю". Спешу вас разочаровать: так не получится, как не получится сразу собрать автомобиль. Изучая любую науку, вы начинаете с азов, с самого простейшего, что может понять каждый, ну, а если и это сложно, простите, вам в поле траву косить надо, вот ваш удел.
С чего же начать? С любви к сталкеру. Это такая вещь, которая будет не раз предавать вас, но которая в конечном счёте отблагодарит за терпение (или нет, если косарь за дело взялся). В эту игру можно только верить, даже когда всё плохо, а такое частенько бывает. Итак, первый критерий - поклоняться Монолиту и молиться ему, чтобы тот наставил тебя на путь истинный.
Следующий пункт - это на чём создавать мод. Мы называем их платформами, всего их три: ТЧ, ЧН, ЗП. Надеюсь, расшифровка не требуется. Какая из этих платформ лучшая? Спорный вопрос, у каждой есть свои плюсы и минусы, но я убеждён, что ЗП является наилучшей платформой для создания модов, потому что на него много контента, с ним проще работать, и даже я стал экспертом по ЗП, а потому именно про неё я и буду тут вам рассказывать.
Наконец, определяемся с третьей ипостасей: что вы ходите создать? Если вы рисуете, моделите, умеете пилить звуки или голос хороший, присоединяйтесь к командам модостроителей. Мои же читатели хотят запилить офигенный сюжет! Эти гениальные нетленки - гениальны только у вас в головах. Поверьте, когда вы начнёте реализовывать свой сценарий в игре, вы поймёте, почему у вас ничего не получится. Игра имеет множество ограничений, нельзя просто закрыть глаза и представить, что вы живёте во вселенной сталкера.
Итак, чтобы начать нелёгкий путь модостроителя необходимо выполнить три условия:
1. Быть настоящим поклонником сталкера.
2. Смириться, что будете работать на платформе ЗП.
3. Запастись идеями для создания сюжетного мода.

Но это всё демагогия, переходим к практической деятельности. Первое, что вы делаете, это устанавливаете игру S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти версии 1.6.02 (лицензия). Далее игру нужно распаковать, для этого поможет вот эта программа: S.T.A.L.K.E.R. UE
По итогу вы получите тяжёлую папку UEgamedata - святые мощи сталкера. Давайте заглянем внутрь и попытаемся разобраться, что там к чему по каждой папке:
levels - собственно, сами игровые уровни, костяк.
meshes - все модели тут (сам ГГ, сталкеры, монстры, оружие, предметы и проч.), модели локаций, земля то бишь, в папке "levels".
textures - чтобы модели не были бесцветными, их нужно разукрасить и получившиеся изображения разместить где-то, конкретно, в этой папке. Внутри неё в большей степени нас интересует только папка "ui"
anims - тут находятся все эффекты (ночное видение), анимации (покачивание экрана, если выпил водки), кат-сцены (полёт камеры при осмотре вертолётов); сюда же входят анимации оружия, анимации летающих аномалий, эффекты выброса тоже здесь.
sounds - все игровые звуки, зайдите в каждую папку, послушайте, что там есть, чтобы более-менее ориентироваться. Речь персонажей чуть глубже - в папке "characters_voice".
spawns - размещение динамических объектов, аномалий (костёр тоже аномалия), логических зон, пропись путей передвижения НПС, мутантов и т. д., тут всего один файл, потому что он запакован и его нужно распаковать. Тут есть два варианта:
1. Установить X-Ray CoP SDK и выгрузить в него локацию и там уже работать со спавном. Но это муторно и далеко не у всех получится, ибо SDK работает ещё хуже, чем сталкер, поэтому предлагаю вариант попроще.
2. Устанавливаем ActivePerl, а после используем универсальный распаковщик, закидываем в него файл all.spawn и запускаем батник acdc_decompile.bat, содержимое выгрузится в папку all.
scripts - скрипты или копилка возможностей, это набор инструментов, если говорить совсем просто.
configs - самая главная папка, по моему мнению, потому что в ней и создаётся любой сюжетный мод: диалоги, персонажи, их поведение, оформление квестов, создание цепочки событий и ещё мильён вариантов того, чего можно сделать, имея прямые руки.
Говорить о конфигах можно долго, верно, но я хочу сделать акцент на некоторых моментах. Что такое инфопорция? В скриптах она выглядит как некий текст на латыни: this_is_infoportion, это некий универсальный катализатор для связи всех действий между собой. Поэтому когда спрашивают, как заспавнить НПС после диалога, это значит, что в конце диалога выдаётся инфопорция и с помощью проверки в рестрикторе спавнится НПС. Более подробно описано здесь: Создание рестриктора (логика sr_idle), Диалоги
Собственно, а что дальше-то? Боюсь, мне снова придётся разглагольствовать. Создание мода - это как сборка конструктора: все детали есть, осталось их использовать по назначению. Приведу пример: допустим, нужно убить сталкера, квест такой. Начинаем разбирать:
1. Кто-то должен выдать этот квест, через диалог, например: Функции диалогов
2. Теперь нужно заспавнить НПС, которого надо убить: Создание сквада сталкеров (НПС)
3. Оформление квеста: Задания (официальное руководство)
Ничего сложного, не так ли? Когда приступаете к созданию квеста, мысленно разбейте его на составляющие, как при решении сложного математического уравнения: если приглядеться, то выйдет, что нужно лишь умножить, прибавить, разделить и отнять, - четыре простейших действия.
В конце хочу дать напутствие тем, кто всё-таки начал овладевать сюжетостроением: ну не надо создавать квесты по типу "принеси-подай" или "сбегай на ЧАЭС за бутылкой водки и принеси её на Кордон Сидоровичу, ему очень надо", серьёзно, об этом уже анекдоты слагают. Какие бы гениальные диалоги не были, но вы не Кодзима, чтобы так же гениально создать симулятор курьера. Не забывайте, что сталкер, в первую очередь, шутер. Разбавляйте игру перестрелками, а между ними пусть будут ваши диалоги, - это уже большой плюс. И, конечно, не забывайте про банальную логику. Читайте книжки. Всем добра.
Навигация

0

2

Моя первая gamedata

Итак, вы внимательно изучили то, что я написал выше, и ничего не поняли, ведь на главный вопрос я так и не ответил: с чего начать делать мод? Где тот драгоценный момент, когда заходишь в игру, а игра уже не та, что прежде: Дегтярёва теперь зовут Вася Пупкин, а сколько счастья... Действительно, если вы создаёте сюжетный мод, то наверняка первое, что необходимо будет изменить - это имя главного героя и его обмундирование. Что же, создаем папку gamedata прямо в корне игры, там же, где уже лежит UEgamedata (это папка всегда там будет лежать для вашей же пользы, ибо в неё мы будем заглядывать, чтобы вытаскивать нужные нам файлы для изменения). Внутри созданной папки создаём папку configs, далее gameplay и закидываем сюда файл character_desc_general.xml из упомянутой только что базы файлов. Открываем файлик с помощью любого текстового редактора (рекомендую обычный Блокнот) и тут же видим секцию actor:
<name>st_actor_name</name> - имя ГГ по адресу: gamedata\configs\text\rus\st_characters.xml, соответственно, добавляем нужные данные в нашу gamedata и редактируем.
<icon>ui_inGame2_Hero</icon> - иконка ГГ по адресу: gamedata\configs\ui\textures_descr\ui_actor_portrets.xml, где она только зарегистрирована, сама же иконка лежит тут: gamedata\ui\ui_actor_portrets.dds
Всё, что между supplies, личные вещи при старте.
<money min="2500"  max="2500"  infinitive="0"/> - деньги ГГ, но изменив этот параметр, вы не измените количество денег. Вам нужно залезть поглубже: помните, что я говорил про папку spawn и распаковку одного файла? Время настало (в помощь): закидываем в нашу gamedata уже распакованный all.spawn, открываем alife_zaton.ltx, находим section_name = actor и правим параметр money, после чего сохраняемся, удалем прежнюю all.spawn, запускаем батник acdc_compile.bat и получившийся файл переименовываем в all.spawn
<visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> - моделька Дегтярёва.
Неплохо, да? Мы даже к квесту не приступили, а уже столько надо править, и чем дальше, тем больше: всё состоит из таких вот мелочей, но всё это просто, главное, знать, куда обращаться.

0

3

Крах ожиданий

Ну когда же мы начнём делать мод?! Хочу новую локацию, хочу мегасюжет сделать, хочу чтобы ЧАЭС в очередной раз рванула, а мы такие эпично улетаем на вертолёте, хочу, хочу, хочу!.. Все ваши хотелки зависят исключительно от ваших способностей или, если повезёт, вы найдёте модификацию, которая закроет дыры в местах, где вы не знаете, как реализовать то или иное событие, но рекомендую с этим не перебарщивать, потому что очень велик шанс втянуться в бесконечные заимствования, чтобы по итогу выпустить очередную солянку. Есть годные солянки, но их авторы провели огромнейшую работу по склейке сотен модов, как правило, на этом поприще они уже достигли вершины и вам их не переплюнуть. Что же сделает вас уникальным? Новый сценарий, сюжет которого повергнет всех в шок! Впрочем, опустимся на землю, обладаете ли вы талантом? Или хоть чуть-чуть способностей есть? Проблема сталкера в том, что сюжетный мод может сделать каждый, пользуясь правилом трёх:
1. Диалоги.
2. Перестрелки.
3. Поиск предметов/нпс/золотого шара и проч.

Большинство мелких (а бывает и крупных) сюжетных модов строится именно по этой схеме. Эти три переменные представлены такими, какие они и есть, без всякого межстрочного смысла, серьёзно: поговорили, убили, что-то нашли - mission complete. Это основа основ, без этого в принципе нельзя построить ни один квест. Или можно? Нет, хоть одно да условие, но будет фигурировать в квесте. Суть в том, как это преподнести? Повторяю, многие модмейкеры эксплуатируют эту схему самым варварским способом (ctrl+c, ctrl+v), не пытаясь внести никаких улучшений. Разумеется, по итогу выходит второсортный модецкий, который цепляет одними лишь перестрелками. В этом и заключается главная проблема сталкера: придумать схему для квеста, состоящую не из трёх пунктов. Пока я не начал рассуждать дальше, хочу вывести на чистую воду тех, кто маскирует скудность сюжета якобы уникальной составляющей, используя оружейные, погодные, текстурные паки, особо талантливые даже создают новые локации. Впрочем, к последним отношение действительно особое, ибо новая локация - всегда событие. Каждый знает, как мало этого ценного ресурса в сталкере, так что новая локация вкупе с посредственным сюжетом в целом формирует положительную реакцию от игроков.
Представляя во всех красках своё творение, вы, конечно, видите его так же, как видите местность за своим окном: интересные пейзажи, максимальная детализация, полная автономия жизни, короче, что-то вроде Ведьмака или GTA 5. Только для создания подобного компании тратят миллионы долларов. А мы с вами бедные. Что мы можем сделать? Использовать то, что имеем. Наши любимые ПЫСы оставили хорошую базу для творчества, инструментов, на самом деле, достаточно, главное, чтобы руки из нужного места росли, а фантазия не подводила. Если вы что-то не можете сделать сами, обращайтесь на форумы не только с вопросами, но и просьбами поделиться нужным скриптом, ищите мини-моды, которые добавят и звуков новых, и моделей разных, а иногда даже локации можно найти. То, что вы хотите, хотите только вы, вряд ли найдётся мод, в котором уже всё настроено, а вам остаётся лишь реализовать сюжет (в качестве исключения можно назвать разве что Call of Chernobyl).
Я хочу сказать, что писать по-русски мало, чтобы создать сюжетный мод, вам придётся касаться всех внутренностей игры, знать, как взаимодействуют скрипты друг с другом и быть готовым изучать что-то новое, потому что далеко не всегда вы найдёте ответы на просторах Интернета.

0


Вы здесь » S.T.A.L.K.E.R|Модостроение » Уроки по модостроению [ЗП] » Основы модостроения (с чего начать?)


Создать форум © iboard.ws Видеочат kdovolalmi.cz