Создание ремонт комплекта

Я опишу пример создания ремонт комплекта для костюмов, а для оружия в конце статьи сделаю пару заметок. Дело в том, что различия в создании ремонт комплектов почти нет.

1. Для начала нам нужно создать сам ремонт комплект, то есть предмет, а уже потом вешать на него функцию при использование. Для этого в config\misc\items.ltx в конец добавляем конфиг нашего предмета:

[repair_kit_outfit]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency    =
$spawn     = "food and drugs\repair kit outfit"
$prefetch     = 32
class    = II_ANTIR ;класс не трогаем!
cform                   = skeleton
visual                  = equipments\item_merger.ogf ;модель
description    = enc_equipment_repair_kit_outfit ;ссылка на описание в config\text\rus\....xml

inv_name    = repair_kit_outfit_name ;ссылка на название в config\text\rus\....xml
inv_name_short    = repair_kit_outfit_name ;тоже самое, что и inv_name
inv_weight    = 6.0 ;вес

inv_grid_width    = 2 ;ширина иконки
inv_grid_height    = 1 ;высота иконки
inv_grid_x    = 8 ;координата x иконки
inv_grid_y    = 18 ;координата y иконки
cost    = 10000 ;цена
;всё ниже написанное не трогаем, оно нам и не нужно
eat_health = 0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 1
animation_slot = 4
hud = wpn_vodka_hud

2. Теперь добавим название и описание. Для этого в файле config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml в конец между </string> и </string_table> добавляем строки по аналогии с уже написсанными:

<string id="repair_kit_outfit_name">
        <text>Ремонт комплект ДПК</text>
    </string>
        <string id="enc_equipment_repair_kit_outfit">
        <text>Новинка от Вани Болта - ремонт комплект ДПК для быстрой и эффективной починки костюмов. При его создании были учтены все недочёты и, следовательно, удалены. Благодаря улучшенным инструментам и деталям, а также облегченному весу весьма ценен. С его помощью можно увеличить состояние костюма до 100%, если он повреждён не больше 30%. Незаменимая вещь во время вылазки.</text>
    </string>

Отлично, с предметом закончили. Теперь приступим к самому главному - скриптам.
Работа со скриптами

1.Вешаем функцию починки при использовании нашего ремонт комплекта. Для этого в файле scripts\bind_stalker.script находим функцию:

function actor_binder:reinit() и после строки

self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self) пишем:

self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_outfit_start, self)

Теперь в папке scripts создаёте свой скриптовой фаил ваше_название_скрипта.script. Но! Название должно быть написано на английском языке и вместо пробелов должен стоять знак "_". Опять открываем bind_stalker.script и в самый конец добавляем эту функцию:

function actor_binder:repair_outfit_start(obj, who)
    if obj then
        if obj:section() == "repair_kit_outfit" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже
        ваше_название_скрипта.repair_outfit() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции
        end
    end
end

2. Добавляем саму функцию ремонта. Для этого в файле ваше_название_скрипта.script пишем:

-- Ремонт комплект для костюмов
function repair_outfit()
local item_s6 = db.actor:item_in_slot(6) --объявляем переменную (item_s6)
    if item_s6 ~= nil and item_s6:condition() >=0.30 and item_s6:condition() ~=1 then --когда костюм можно чинить (состояние больше или равно 30%)
        item_s6:set_condition(1)
        local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_detach_addon]])
        snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
        local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,0,255,0]Ремонт костюма завершен."
        db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000)
    elseif item_s6 == nil then --когда костюма нет
        local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: нужно одеть коcтюм."
        db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000)
        alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
    elseif item_s6:condition() <0.30 then --когда костюм нельзя чинить (состояние меньше 30%)
        local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: костюм слишком сильно повреждён."
        db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000)
        alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
    elseif item_s6:condition() ==1 then --когда костюм в отличном состояние
        local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: %c[255,0,255,0]костюм в отличном состояние."
        db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000)
        alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
    end
end

Всё! Теперь заходим в игру и наслаждаемся.
Небольшая заметка

1. Чтобы сделать ремонт комплект для оружия проделываем тоже самое, только переименовываем всё вместо outfit на weapon и в функцие починки ставим слот 1 или 2 (оружейные слота) вместо 6 (слот костюмов). Ещё нужно заменить переменную item_s6 например на item_s1 или item_s2.

2. Число 0.30 - минимальное состояние костюма, следовательно его можно менять на любое вам угодное. Простите за такое оформление, это моя вторая статья. В будущем, если будет больше свободного времени, постораюсь расписать все моменты подробно. Автор статьи: Бага.