У вас есть локация, но вот незадача - на карте в КПК она не отображается, а ведь ещё надо, чтобы и на мини-карте всё было красиво. Проблема решаема и всё гораздо проще, чем кажется.
1. Заходим в игру и ставим статическое освещение, графику на минимум и в расширенных настройках также все ползунки сводим к минимуму. Разрешение экрана ставьте среднее, скажем, 1280х800, но главное здесь именно высота экрана: чем больше, тем лучше. Сохраняем и выходим из игры.
2. Открываем файл gamedata\configs\game_maps_single.ltx, где ваша локация уже зарегистрирована должна быть (если нет, то глядим здесь) и в графе weathers вашей локации ставим погоду map.
3. Вновь запускаем игру и со всеми вышеуказанными настройками начинаем новую игру. Появляемся на нашей проблемной локации.
Примечание: у некоторых игра может вылететь, а в логе будет примерно такая ошибка: Not enought textures for shader, base tex: crete\crete_walls_02, это значит, что вам придётся редактировать файл shaders.xr через программу SDK ShaderEditor, где вы находите нужную текстуру и ставите ей дефолтный шейдер.
4. Теперь нажимаем Ё, то есть открываем консоль и пишем команду demo_record 1, теперь мы можем свободно летать по локации. В этом состоянии зажимаем ctrl и нажимаем на F11, игра автоматически сделает четыре снимка вида сверху.
Примечание: у некоторых может быть сплошной серый экран, это проблема дальности прорисовки. Для решения данной проблемы заходим сюда: gamedata\configs\environment\weathers\map.ltx - так как на локации стоит погода map, - в нём меняем все значения far_plane и fog_distance на 1000.
5. Снимки сделаны, выходим из игры и идём в папку со скриншотами (С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Зов Припяти\_appdata_\screenshots), там находим четыре файла формата .tga, каждый из них содержит снимок своего угла локации. Через любой редактор изображений (PaintNet или Fotoshop), открываем эти скриншоты и соединяем друг с другом, как пазл.
Примечание: у некоторых края снимков или не только могут быть покрыты нечто жёлтым, не пугайтесь, такое бывает, через редактор их аккуратно затираете. Вообще все косметические действия лучше доверить опытному художнику, на высокое качество своих снимков не рассчитывайте.
6. Итак, вы собрали огромную карту, теперь её надо уменьшить до размера не более 1024х1024, крупнее игра не воспринимает. И сохраняем вновь в формат же .tga, установив явную альфу.
7. Сейчас нам уже точно понадобится X-Ray SDK Cop 0.7, берём наше получившееся изображение и тащим его в X-Ray CoP SDK\editors\import, после запускаем батник !ActorEditor.cmd или !LevelEditor.cmd, в открывшемся редакторе в правом верхнем углу находим кнопку Images, нажав на него получаем список из команд и выбираем Check New Textures, он, конечно же, должен найти нашу текстуру. Появится такое красивое окно:
http://forumstatic.ru/files/0010/4b/71/89897.jpg
Теперь наша задача удостоверится, что в строчке Type стоит 2D Texture, а в строчке Format стоит DXT5, нажимаем Ok.
8. После этого ищем нашу карту здесь: X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\textures\map, она будет уже в .dds формате и готова к использованию.
9. Берём изображение и кидаем его себе в мод по адресу: gamedata\textures\map
Определение координат bound_rect и global_rect.
bound_rect - это то, что будет отображаться на мини-карте, для определения координат необходимо открыть локацию через SDK и просто сделать Make Game.
Примечание: совершенно необязательно делать полный билд локации, команда Make Game собирает лишь спавн, чего нам хватит, а для этого действия достаточно разметить актёра на локации и добавить один граф поинт.
После в папке локации вы обнаружите файл: X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\ваша_локация\level.ltx, в котором прописан bound_rect. Копируем себе.
global_rect - это то, как будет изображена карта на глобальной карте в КПК. Для определения координат вам понадобится программа map_dragger_rel.
На этом всё.