В данном уроке попытаюсь рассказать об основах работы с Level Editor-ом пакета SDK, на примере создания простейшего уровня.

В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya или 3D Studio Max.
Создание геометрии

Научить работать в 3D редакторах я не смогу, поэтому подробно остановлюсь только на процессах установки и настройки плагина, текстурировании и назначении шейдеров геометрии.
Установка и настройка плагина
Установка для Maya

Установка плагина заключается в копировании:

    * Всех файлов из папки scripts_plugins\scripts в папку C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\scripts
    * Всех файлов из папки scripts_plugins\ver-ххх в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin
    * Файла scripts_plugins\xray_path.ltx в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin

Установка для 3D Studio Max

Качаем плагин. Распаковываем архив, копируем содержимое папки plugin(именно plugin) в папку макса.
Настройка

Далее в официальном руководстве написано, что требуется диск Х, мы приложили батник для создания этого диска и т.д. Возможно кто-то согласится с таким вариантом, но я решил просто отредактировать файл xray_path.ltx и не мучатся с батником и диском.

Необходимо изменить только первые две строчки файла xray_path.ltx:

$server_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)
$local_root$ = false| false| e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)
После некоторого шаманства заработало в таком виде:
$server_root$ = false| false| C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\
$local_root$ = false| false| C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\

Всё, можно пользоваться плагином.
Настройка единиц измерения

Для того, чтобы размеры объектов в редакторе совпадали с теми, что используются в X-Ray SDK, необходимо выполнить соответствующую настройку.
Настройка Maya

Для начала необходимо единицы измерения перевести в метры (по умолчанию в Maya 8.5 используются сантиметры). Делается это в 2 этапа:

    * Заходим в меню Window -> Settings/Preferences -> Preferences. В открывшемся диалоге, в категории Settings, находим список Working Units -> Linear и выбираем Meter, как показано на скриншоте (шаг 1, шаг 2).
    * Теперь, для удобства работы, в настройках камеры необходимо изменить дальность отображения с 10м на 1000м (смотри скриншот шаг 3)
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/a/a7/SantimToM1.gif/400px-SantimToM1.gif
Шаг 1: выбираем указанный пункт меню

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/4/48/SantimToM2.gif/400px-SantimToM2.gif
Шаг 2: выбираем еденицы измерения - метры

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/2/28/SantimToM3.gif/400px-SantimToM3.gif
Шаг 3: настраиваем камеру

Замечен глюк: после настройки камеры изображение может пропасть, в чём дело пока не разобрался, но ситуацию помогает победить выбор в меню камеры следующих двух пунктов:

    * Panel -> Perspective -> New
    * View -> Camera Settings -> View Compass

Настройка 3D Studio Max

Настройка заключается только в выборе в качестве единиц измерения метров.

    * Заходим в меню Customize -> Units Setup... В группе Display Unit Scale ставим переключатель на Metric, в выпадающем списке ищем Meters.
    * Так же необходимо нажать кнопку System Unit Setup и приравнять условную единицу к метру (т.е. там где "1 Unit = 1,0 в выпадающем списке выбрать Meters. Флажок "Respect System Units in Files" должен быть включен)
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/2/2d/3d-max-unit-setup.gif/400px-3d-max-unit-setup.gif
Меняем единицы измерения

Моделирование

Для нашего простейшего уровня нам понадобится создать просто бокс в качестве террейна.

Создадим box размеров 50м*50м*0,1м.
Замечания и правила

    * Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
    * Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
    * Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
    * Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.
    * Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape

Текстурирование и назначение шейдеров
3D Studio Max

Открываем Material Editor(M) выделив один из образцов материала, открываем диалог Material/Map Browser, щелчком на кнопке Standart. Создадим новый материал XRayMtl, дважды щёлкнув по нему в списке.

Займёмся настройкой параметров материала. X-ray материал, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх шейдеров - Engine, Compiler, Material.

    * Engine - отображение текстуры в движке игры.
    * Compiler - используется при компиляции уровня.
    * Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).

Для начала настроим шейдеры. В Material Editor-e разворачиваем свиток XRay Params. В выпадающих списках представлены различные варианты шейдеров. Для нашего примера ограничимся установкой следующих значений:

    * Engine - default
    * Compiler - default
    * Material - material/asphalt
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/2/2d/3d-max-create-xraymtl.gif/400px-3d-max-create-xraymtl.gif
Создание нового материала XRayMtl

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/e/ea/3d-max-xray-params.gif/180px-3d-max-xray-params.gif
Настройка XRay шейдеров материала

Текстурирование заключается в назначении текстуры процедурной карте Diffuse Color. Вообще, в редакторе материалов (В свитке Maps) много процедурных карт, но X-Ray mtl поддерживает (экспортирует) лишь одну, указанную выше. !Важно - чтобы экспорт был, надо назначить карту в кнопку diffuse colour. Можно назначить любую карту формата *tga, так-же важно чтобы размер текстуры (ширина/высота) был равен степени двойки (256, 512 и т.д.).

Экспорт
3D Studio Max

Для начала выделяем все объекты, которые мы хотим экспортировать в виде единого объекта, т.е. всё, что мы выберем сейчас в редакторе будет представленно как одна модель. В нашем случае это один box.

Переходим на командную панель Utilities, нажимаем кнопку More... В появившемся списке в самом конце видим XRay Export, выбираем, жмём ОК. После запуска модуля на панели появится новый свиток XRay Export, в списке Selected можно проконтролировать какие объекты выбраны, нажимаем кнопку Export Editor Object... cохраняем файл в папку {SDK folder}\import.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/9/92/3d-max-xray-export.gif/400px-3d-max-xray-export.gif
Запускаем модуль экспорта

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/d/de/3d-max-xray-export2.gif/400px-3d-max-xray-export2.gif
Экспорт объектов

Импорт геометрии и текстур в пакет

При экспорте из редактора(Maya && 3D Max) мы получим файлы *.object.

Запускаем Level Editor и добавим нашу геометрию в Objects Library, делается это так: Objects -> Library Editor, откроется диалог Object Library.
Редактор нашёл текстуру

Для удобства создадим новую группу для наших объектов, щёлкаем в левой части окна ПКМ и выбираем Create Folder, переименуем в my_first_level. Выделяем группу, и нажимаем кнопку Import Object, ищём наши *.object файлы, после того как объекты добавлены можно посмотреть, как они примерно будут выглядеть в игре, для этого ставим галочку Preview и любуемся нашим объектом. Теперь можно закрыть диалог Object Library.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/1/11/SDK-Find-new-texture.gif/180px-SDK-Find-new-texture.gif
Редактор нашёл текстуру

Если использовали свою текстуру, то её также надо добавить в пакет, Images -> Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List, файлы должны быть в формате Targa(*.tga). Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша текстура есть в списке текстур редактора. Можно переходить к следующему шагу.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/d/d0/SDK-Object-Library.gif/180px-SDK-Object-Library.gif
Диалог Object Library

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/7/7c/SDK-OL-crt-grp.gif/180px-SDK-OL-crt-grp.gif
Создание группы для объектов

http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/thumb/1/1c/SDK-Update-Image-Dialog.gif/300px-SDK-Update-Image-Dialog.gif
Диалог импорта текстур

Создаём уровень

Приступим к созданию уровня, начнём с расстановки объектов.
= Расстановка объектов :)

Тутор пока незакончен, так что о подробной работе в редакторе, сохранении и компиляции читаем по ссылке ниже с шага 6

    * Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.

Подключение уровня к игре

Чтобы уровень можно было создавать прямо из игры, его необходимо добавить в список уровней. Существует четыре случая, рассмотрим каждый.
SDK объединён с игрой

В данном случае надо только отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня.
SDK не объединён с игрой, игра распакована

В данном случае надо также отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня + скопировать содержимое папки [SDK folder]\gamedata\levels\название уровня\ в папку [STALKER folder]\gamedata\levels\название уровня\.
SDK не объединён с игрой, игра не распакована

Повторяем действия предыдущего случая, только папки надо будет создавать самому, файл gamedata\config\mp\map_list.ltx можно взять из папки [SDK folder]\gamedata\config\mp\map_list.ltx
SDK не объединён с игрой + использовались свои текстуры

В данном случае необходимо скопировать:

    * Текстуры из [SDK folder]\gamedata\textures\user\ в папку [STALKER folder]\gamedata\textures\user\
    * Файл [SDK folder]\gamedata\textures\textures.ltx в папку [STALKER folder]\gamedata\textures\