Для создания спального мешка, нам понадобятся эти файлы:

В папке scripts

    * bind_stalker.script
    * пустой файл main_sleep.script

В папке config/ui

    * ui_movies.xml
    * пустой ui_sleep.xml

В папке config/misc

    * dream.ltx
    * items.ltx

В папке config/texs/rus

    * string_table_enc_equipment.xml

Создание предмета "спальный мешок"

Заходим в gamedata\config\misc, ищем файл items.ltx и в конце пишем:

[sleep_bag]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn     = "food and drugs\sleep_bag"
$prefetch     = 32
class    = II_ANTIR ;класс
cform           = skeleton
visual          = physics\decor\bag_01.ogf ;модель мешка с песком
description    = enc_equipment_sleep_bag ;описание

inv_name    = sleep_bag ;наименование
inv_name_short    = sleep_bag ;наименование
inv_weight    = 0.2 ;вес

inv_grid_width    = 2 ;ширина иконки
inv_grid_height    = 2 ;высота иконки
inv_grid_x    = 12 ;ширина по x
inv_grid_y    = 0 ; высота по y
cost        = 3000 ;стоимость

; eatable item
eat_health = 0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 1

; food item
animation_slot    = 4

;hud item
hud = wpn_vodka_hud

Работа с созданием спального мешка завершена.
Название и описание

Заходим в gamedata\config\text\rus, находим файл string_table_enc_equipment.xml, открываем его и в самом низу, перед </string_table> пишем:

<string id="sleep_bag">
    <text>Спальный мешок</text>
</string>
<string id="enc_equipment_sleep_bag">
    <text>Отличный спальный мешок. Ткань не рвется, устойчивая к воде. Отличная вещь переночевать в Зоне.</text>
</string>

Итак с предметом закончили Приступим к главному.
Работа со скриптами

Заходим в gamedata\scripts, находим файл bind_stalker.script, открываем его, находим функцию function actor_binder:net_destroy() и в колбеках пишем

self.object:set_callback(callback.use_object, nil)

Должно получиться так:

function actor_binder:net_destroy()
if(actor_stats.remove_from_ranking~=nil)then
    actor_stats.remove_from_ranking(self.object:id())
end
-- game_stats.shutdown ()
db.del_actor(self.object)

    sr_light.clean_up ()

self.object:set_callback(callback.inventory_info, nil)
self.object:set_callback(callback.article_info, nil)
self.object:set_callback(callback.on_item_take, nil)
self.object:set_callback(callback.on_item_drop, nil)
--self.object:set_callback(callback.actor_sleep, nil)
self.object:set_callback(callback.task_state, nil)
self.object:set_callback(callback.level_border_enter, nil)
self.object:set_callback(callback.level_border_exit, nil)
self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, nil)
self.object:set_callback(callback.use_object, nil) -- вот наш колбек

if sr_psy_antenna.psy_antenna then
    sr_psy_antenna.psy_antenna:destroy()
    sr_psy_antenna.psy_antenna = false
end

xr_sound.stop_all_sound_object()

object_binder.net_destroy(self)
end

В этом же файле находим функцию function actor_binder:reinit() и так же в колбеках пишем

self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_obj, self)

Должно получиться так:

function actor_binder:reinit()
object_binder.reinit(self)

local npc_id = self.object:id()

db.storage[npc_id] = { }

self.st = db.storage[npc_id]
self.st.pstor = nil

self.next_restrictors_update_time = -10000

self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self)
self.object:set_callback(callback.article_info, self.article_callback, self)
self.object:set_callback(callback.on_item_take, self.on_item_take, self)
self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.on_item_drop, self)
self.object:set_callback(callback.trade_sell_buy_item, self.on_trade, self) -- for game stats
--self.object:set_callback(callback.actor_sleep, self.sleep_callback, self)
self.object:set_callback(callback.task_state, self.task_callback, self)
--self.object:set_callback(callback.map_location_added, self.map_location_added_callback, self)
self.object:set_callback(callback.level_border_enter, self.level_border_enter, self)
self.object:set_callback(callback.level_border_exit, self.level_border_exit, self)
self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self)
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_obj, self) -- вот наш колбек
end

Так же в этом файле находим функцию function actor_binder:on_item_drop (obj) и после неё пишем:

function actor_binder:use_obj(obj)
    main_sleep.sleep(obj)
end

Должно получиться так:

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:on_item_drop (obj)
    level_tasks.proceed(self.object)
    --game_stats.update_drop_item (obj, self.object)
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:use_obj(obj) -- функция на использование предмета
    main_sleep.sleep(obj) -- наш будущий скрипт и функция в нем.
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Теперь в gamedata\scripts создаем файл c названием main_sleep.script, открываем его и пишем:

function sleep(obj)
   if obj ~= nil then
      if obj:section() == "sleep_bag" then -- при использоваании спального мешка будет открываться выборочное меню
       local hud = sleep_ui(get_hud()) -- указываем на class "sleep_ui" (CUIScriptWnd)
         level.start_stop_menu(hud, true) -- открываем меню
end
    end
end

class "sleep_ui" (CUIScriptWnd)

function sleep_ui:__init(owner) super()
self.owner = owner
self:InitControls()
self:InitCallBacks()
end

function sleep_ui:__finalize() end

function sleep_ui:InitControls()
self:Init(50,50,550,450)

local xml = CScriptXmlInit()
xml:ParseFile("ui_sleep.xml") -- настройки будут воспроизводиться в этом xml файле

xml:InitStatic("back_video", self) -- видео сзади

xml:InitStatic("background", self) -- рамка сзади

self:Register(xml:Init3tButton("caption", self),"caption") -- заголовок
self:Register(xml:Init3tButton("btn_1", self),"btn_1") -- кнопка на сон одного часа
self:Register(xml:Init3tButton("btn_2", self),"btn_2") -- кнопка на сон трех часов
self:Register(xml:Init3tButton("btn_3", self),"btn_3") -- кнопка на сон девяти часов
if db.actor.health < 0.9 then -- если здоровье упало, то
self:Register(xml:Init3tButton("btn_4", self),"btn_4") -- кнопка на выздоровления
    end
self:Register(xml:Init3tButton("btn_quit", self),"btn_quit") -- кнопка выхода
end

function sleep_ui:InitCallBacks()
self:AddCallback("btn_1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.sleep_ui1, self) -- кнопка один идет на функцию sleep_ui1
self:AddCallback("btn_2", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.sleep_ui2, self) -- кнопка два идет на функцию sleep_ui2
self:AddCallback("btn_3", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.sleep_ui3, self) -- кнопка три идет на функцию sleep_ui3
if db.actor.health < 0.9 then
self:AddCallback("btn_4", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.sleep_ui4, self) -- кнопка идет на sleep_ui4
    end
self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self) -- кнопка идет на выход
end

function sleep_ui:OnKeyboard(dik, keyboard_action) -- функция на отмену сна при нажатии клавиши Esc
CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
    if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
    self:on_quit()
    end
    if dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD1 then
    self:sleep_ui1()
    end
    if dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD2 then
    self:sleep_ui2()
    end
    if dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD3 then
    self:sleep_ui3()
    end
    if dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD4 then
    self:sleep_ui4()
    end
end
return true
end

function sleep_ui:sleep_ui1() -- вот функция от кнопки один
    main_sleep.sleep_one_hour() -- спим один час
    self:on_quit() -- выход
end
function sleep_ui:sleep_ui2() -- вот функция от кнопки два
    main_sleep.sleep_three_hours() -- спим три часа
    self:on_quit()
end
function sleep_ui:sleep_ui3() -- вот функция от кнопки три
    main_sleep.sleep_nine_hours() -- спим девять часов
    self:on_quit()
end
function sleep_ui:sleep_ui4() -- функция от кнопкм четыри
    main_sleep.sleep_health(scale) -- спим до выздоровления
    self:on_quit()
end

function sleep_ui:check_game() -- проверка запущена ли игра
local check = false
if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
    check = true
end
return check
end

function sleep_ui:on_quit() -- вот кнопка выхода
    self:GetHolder():start_stop_menu(self, true)
    alife():create("sleep_bag", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- спаун мешка обратно
end

-- -----------------------------
--  DreamMod v0.1 by Ab@dDon ---
--  Edited by Weanchester    ---
-- -----------------------------

function sleep_one_hour() -- сон один час
main_sleep.main(1)
end

function sleep_three_hours() -- сон три часа
main_sleep.main(3)
end

function sleep_nine_hours() -- сон девять часов
main_sleep.main(9)
end

function sleep_health(scale) -- сон до выздоровления
local sleep_time = (1 - db.actor.health)*5.00
main_sleep.main(sleep_time)
end

function main(scale) -- основная функция
basic_time_factor = level.get_time_factor () -- вычисление стандартной скорости течения времени
db.actor:stop_talk() -- если игрок с кем-нибудь говорит, диалог закрывается. Здесь в ней нет смысла, но вдруг кому пригодится
db.actor:hide_weapon() -- ГГ прячет оружие в рюкзак
level.disable_input() -- отключение управления 
main_sleep.starter (scale) -- запуск скрипта, перематывающего время
end

function starter(scale) -- скрипт перемотки на нужное время
local factor = scale * 2650 -- вычисление времени "пробуждения"
game.start_tutorial("time_scaling") -- вызов функции перемотки
level.set_time_factor(factor) -- собственно сама перемотка
end

function dreamer() -- отвечает за сны
level.set_time_factor(basic_time_factor) --остановка перемотки. basic_time_factor - стандартная скорость течения времени
local dream = dream.sleep_video_name_callback () -- позволяет "показать" сон
if dream ~= "" then
game.start_tutorial(dream) -- показ одного из трёх снов
else
game.start_tutorial("without_dream")  -- "без сна"
end
end

function stopper()
level.add_cam_effector("camera_effects\\dream.anm", 1, false, "") -- эффект подъема
db.actor:restore_weapon() -- ГГ достаёт оружие
level.enable_input() -- включается управление
level.add_pp_effector("yantar_underground_psi.ppe", 222, false, "") -- эффект подъема
    if db.actor.health <= 0.60 then -- если хп упало меньше 60, то запускается функция съедания еды
    main_sleep.eat_food()
    end
end

function eat_food() -- функция съедания еды
if db.actor:eat(db.actor:object("conserva")) ~= nil or
   db.actor:eat(db.actor:object("bread")) ~= nil or
   db.actor:eat(db.actor:object("kolbasa")) ~= nil then
   end
end

С самым главным работа завершена. Переходим к предпоследнему пункту.
Работа с XML-описателем

Заходим в gamedata\config\ui, создаем файл с названием ui_sleep.xml, открываем его и пишем:

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>

<main>
<back_video x="10" y="10" width="380" height="320" stretch="1">
    <texture>ui\credits_back_512_v10</texture>
</back_video>

<background x="0" y="0" width="400" height="340" stretch="1">
    <texture x="0" y="0" width="350" height="460">ui\ui_dg_inventory</texture>
</background>

<caption x="175" y="30" width="50" height="35">
    <text>Сон</text>
</caption>

<btn_1 x="72" y="80" width="256" height="35">
<texture_e>ui\ui_btn_mm_e</texture_e>
<texture_t>ui\ui_btn_mm_t</texture_t>
<texture_h>ui\ui_btn_mm_h</texture_h>
    <text>Спать 1 час</text>
</btn_1>

<btn_2 x="72" y="130" width="256" height="35">
<texture_e>ui\ui_btn_mm_e</texture_e>
<texture_t>ui\ui_btn_mm_t</texture_t>
<texture_h>ui\ui_btn_mm_h</texture_h>
    <text>Спать 3 часа</text>
</btn_2>

<btn_3 x="72" y="180" width="256" height="35">
<texture_e>ui\ui_btn_mm_e</texture_e>
<texture_t>ui\ui_btn_mm_t</texture_t>
<texture_h>ui\ui_btn_mm_h</texture_h>
    <text>Спать 9 часов</text>
</btn_3>

<btn_4 x="72" y="230" width="256" height="35">
<texture_e>ui\ui_btn_mm_e</texture_e>
<texture_t>ui\ui_btn_mm_t</texture_t>
<texture_h>ui\ui_btn_mm_h</texture_h>
    <text>Спать до восстановления здоровья</text>
</btn_4>

        <btn_quit x="270" y="300" width="117" height="29">
<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
<texture_t>ui_button_ordinary_t</texture_t>
<texture_h>ui_button_ordinary_h</texture_h>
    <text>Выход</text>
        </btn_quit>
</main>

Итак, кнопки описали. Последний пункт.
Сны

Заходим в gamedata\config\ui, ищем файл ui_movies, открываем и в самом конце пишем:

<Movie-003_Rats_OutPut-010>
    <play_each_item>1</play_each_item>
    <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
    <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
        <window_name>back</window_name>
        <texture>intro\intro_back</texture>
    </auto_static>
    </global_wnd>

    <item type="video">
    <sound>characters_voice\scenario\video\dream_rats</sound>
    <pause_state>on</pause_state>
    <function_on_stop>main_sleep.stopper</function_on_stop>
    <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
        <texture x="0" y="1" width="512" height="245">sleep\movie-003_rats_output-010</texture>
    </video_wnd>
    </item>
</Movie-003_Rats_OutPut-010>

<esc_sky_01>
    <play_each_item>1</play_each_item>
    <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
    <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
        <window_name>back</window_name>
        <texture>intro\intro_back</texture>
    </auto_static>
    </global_wnd>

    <item type="video">
    <sound>characters_voice\human_01\dolg\states\sleep\sleep_1.ogg</sound>
    <pause_state>on</pause_state>
    <function_on_stop>main_sleep.stopper</function_on_stop>
    <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
        <texture x="0" y="1" width="512" height="245">sleep\esc_sky_01</texture>
    </video_wnd>
    </item>
</esc_sky_01>

<aes_sky_red>
    <play_each_item>1</play_each_item>
    <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
    <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
        <window_name>back</window_name>
        <texture>intro\intro_back</texture>
    </auto_static>
    </global_wnd>

    <item type="video">
    <sound>ambient\air_2.ogg</sound>
    <pause_state>on</pause_state>
    <function_on_stop>main_sleep.stopper</function_on_stop>
    <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
        <texture x="0" y="1" width="512" height="245">sleep\aes_sky_red</texture>
    </video_wnd>
    </item>
</aes_sky_red>

<without_dream>
    <play_each_item>1</play_each_item>
    <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
    <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
        <window_name>back</window_name>
        <texture>intro\intro_back</texture>
    </auto_static>
    </global_wnd>

    <item type="video">
    <sound>characters_voice\human_01\dolg\states\sleep\sleep_1.ogg</sound>
    <pause_state>on</pause_state>
    <function_on_stop>main_sleep.stopper</function_on_stop>
    <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
        <texture x="0" y="1" width="1024" height="768">intro\intro_back</texture>
    </video_wnd>
    </item>
</without_dream>

<time_scaling>
    <play_each_item>1</play_each_item>
    <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768">
    <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
        <window_name>back</window_name>
        <texture>intro\intro_back</texture>
    </auto_static>
    </global_wnd>

    <item type="video">
    <sound>characters_voice\human_01\monolith\states\sleep\sleep_6.ogg</sound>
    <pause_state>off</pause_state>
    <can_be_stopped>off</can_be_stopped>
    <function_on_stop>main_sleep.dreamer</function_on_stop>
    <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
        <texture x="0" y="1" width="1024" height="768">intro\intro_back</texture>
    </video_wnd>
    </item>
</time_scaling>

Теперь зайдем в gamedata\config\misc, найдем файл dream.ltx, откроем его. В начале будет такая конструкция:

;--------------------------------------------------------------------------------
;--- Regular dreams -------------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------------------------------
[regular_dream1]
dream       = sleep\aes_sky_red
probability = 10
type        = nightmare

[regular_dream2]
dream       = sleep\esc_sky_01
probability = 5
type        = normal

[regular_dream3]
dream       = sleep\Movie-003_Rats_OutPut-010
probability = 8
type        = happy

Удаляем sleep\, чтобы получилось так:

;--------------------------------------------------------------------------------
;--- Regular dreams -------------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------------------------------
[regular_dream1]
dream       = aes_sky_red
probability = 10
type        = nightmare

[regular_dream2]
dream       = esc_sky_01
probability = 5
type        = normal

[regular_dream3]
dream       = Movie-003_Rats_OutPut-010
probability = 8
type        = happy

Сделали мы это, чтоб игра не вылетала во время сна.

Со снами закончили.
Заключение

Осталось добавить мешок в игру.

Для этого заходим в gamedata\scripts, ищем файл escape_dialog.script, открываем его, ищем функцию function give_weapon_to_actor (trader, actor) и после dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") пишем:

dialogs.relocate_item_section(trader, "sleep_bag", "in")

Должно получиться:

function give_weapon_to_actor (trader, actor)
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "sleep_bag", "in")
end

Спальный мешок заспаунится в инвентаре после согласия отбить Шустрого у бандитов.
Примечания

* Иконка у нас не спального мешка, а костюма бандита. Модель - мешок с песком.

Вот, собственно, и все! Можете тестировать!
Авторы

Статья создана: Weanchester, TuMaN

Создал скрипт сна: Ab@dDon

Отредактировал статью анонимный граммар-наци.
Ссылки
Модель, текстура и значок спальника