В этой статье я попытаюсь передать практический опыт скриптового создания точек перехода между уровнями. Файл all.spawn меняться не будет, поэтому такой механизм более удобен для совмещения модов и не требует начала новой игры.
В качестве примера попробуем реализовать режим freeplay - продолжение игры после уничтожения О-Сознания. Для этого нужно создать как минимум две точки — возврат на ЧАЭС-1 со внутреннего дворика (после уничтожения О-Сознания) и переход из ЧАЭС-1 в Припять. К слову сказать, если вернуться на ЧАЭС-1, то там будет продолжать действовать таймер "выброса", который в конце-концов включит "deadzone". Отключить счетчик мне пока не удалось, но зато можно легко отключить сам "выброс" и всласть побегать по уровню.
Часть 1. Генерация работающего LEVEL_CHANGER
Стандартной функции alife():create(…) недостаточно для создания полноценного level_changer. Собственно методика создания сложных объектов описана в статье Один из методов спавна. Сложность заключалась лишь в порядке полей и свойствах Shape. Неоценимую помощь в этом вопросе оказала утилита ACDC (created by bardak).
Ниже я привожу код функции, которая создает и инициализирует level_changer:
function create_level_changer(
	p_story_id,	-- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже)
	p_position,	-- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer
	p_lvertex_id,	-- level_vertext_id  - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer
	p_gvertex_id,	-- game_vertext_id   	
	p_dest_lv,	-- level_vertex_id   - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока 
	p_dest_gv,	-- game_vertex_id
	p_dest_pos,	-- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок
	p_dest_dir,	-- направрение взгляда игрока
	p_dest_level,	-- название уровня, например "L11_Pripyat"
	p_silent	-- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход)
)
	local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id)
level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "")
	local packet = net_packet()
	obj:STATE_Write(packet)
	-- свойства cse_alife_object
	local game_vertex_id     	= packet:r_u16()
	local cse_alife_object__unk1_f32 	= packet:r_float()
	local cse_alife_object__unk2_u32 	= packet:r_u32()
	local level_vertex_id     	= packet:r_u32()
	local object_flags     	= packet:r_u32()
	local custom_data     	= packet:r_stringZ()
	local story_id         = packet:r_u32()
	local spawn_story_id    	= packet:r_u32()
	-- свойства cse_shape
	local shape_count     	= packet:r_u8()
	for i=1,shape_count do
    local shape_type     = packet:r_u8()
    if shape_type == 0 then
    	-- sphere
    	local center     = packet:r_vec3()
    	local radius     = packet:r_float()
    else
    	-- box
    	local axis_x_x = packet:r_float()
    	local axis_x_y = packet:r_float()
    	local axis_x_z = packet:r_float()
    	local axis_y_x = packet:r_float()
    	local axis_y_y = packet:r_float()
    	local axis_y_z = packet:r_float()
    	local axis_z_x = packet:r_float()
    	local axis_z_y = packet:r_float()
    	local axis_z_z = packet:r_float()
    	local offset_x = packet:r_float()
    	local offset_y = packet:r_float()
    	local offset_z = packet:r_float()
    end
	end
	-- свойства cse_alife_space_restrictor
	local restrictor_type     	= packet:r_u8()
	-- свойства cse_level_changer
	local dest_game_vertex_id    = packet:r_u16()  
	local dest_level_vertex_id     = packet:r_u32()  
	local dest_position     	= packet:r_vec3()
	local dest_direction     	= packet:r_vec3()
	local dest_level_name     	= packet:r_stringZ()
	local dest_graph_point     	= packet:r_stringZ()
	local silent_mode     	= packet:r_u8()
 
	packet:w_begin(game_vertex_id)    	-- game_vertex_id
	packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32)
	packet:w_u32(cse_alife_object__unk2_u32) 
	packet:w_u32(level_vertex_id)    	-- level_vertex_id
	packet:w_u32( bit_not(193) )    	-- object_flags = -193 = 0xFFFFFF3E
	packet:w_stringZ(custom_data)
	packet:w_u32(p_story_id)    	-- story_id
	packet:w_u32(spawn_story_id)
	packet:w_u8(1)    	-- количество фигур
--    packet:w_u8(0)    	-- тип фигуры: сфера
--    packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0))  -- sphere_center
--    packet:w_float(3.0)
	packet:w_u8(1)    	-- тип фигуры: box
	packet:w_float(2)	   -- axis_x_x
	packet:w_float(0)	   -- axis_x_y
	packet:w_float(0)	   -- axis_x_z
	packet:w_float(0)	   -- axis_y_x
	packet:w_float(4)	   -- axis_y_y
	packet:w_float(0)	   -- axis_y_z
	packet:w_float(0)	   -- axis_z_x
	packet:w_float(0)	   -- axis_z_y
	packet:w_float(4)	   -- axis_z_z
	packet:w_float(0)	   -- offset_x
	packet:w_float(0)	   -- offset_y
	packet:w_float(0)          -- offset_z
packet:w_u8(3) -- restrictor_type
	packet:w_u16(p_dest_gv)    	-- destination game_vertex_id
	packet:w_u32(p_dest_lv)    	-- destination level_vertex_id
	packet:w_vec3(p_dest_pos)    -- destination position
	packet:w_vec3(p_dest_dir)    -- destination direction (направление взгляда)
	packet:w_stringZ(p_dest_level)    -- destination level name
	packet:w_stringZ("start_actor_99")	-- some string, always const
	packet:w_u8(p_silent)    	-- 1 for silent level changing
	packet:r_seek(0)
	obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell())
--	news_manager.send_tip(db.actor, "LC creation finished", nil, nil, 30000)
end
Для shape типа "box" загрузка координат методом packet:r_matrix() окончилась неудачей. Я подозреваю, что не был прочитан вектор "offset", но точной уверенности нет, поэтому пока остановился на покомпонентной выборке и сохранении координат.
Часть 2. Создание точек перехода
Теперь следует написать функции создания нужных точек перехода и подключить их к игре. Сами функции просты:
function exit_monolit()
	if (not has_alife_info("freeplay_activated1")) then
    create_level_changer(11410, vector():set(-13.26, 47.71, 46.57), 200, 2417,
    	162109,
                        2384,
    	vector():set( 375.615, 0.224, 27.737 ),
    	vector():set(     0.0, 0.0  ,  0.0 ),
    	"L12_Stancia",
    	1)
    db.actor:give_info_portion("freeplay_activated1")
	end
	-- создается переход из ЧАЭС в Припять
	create_chaes2pripyat_exit()
	-- актер перебрасывается в level_changer, возвращающий его на ЧАЭС, ко входу в бункер
	db.actor:set_actor_position( vector():set(-13.26, 47.71, 46.57) )
end
function refuze_o_sozn()
	if (not has_alife_info("freeplay_activated2")) then
    create_level_changer(21410, vector():set(946.872, 6.0, 167.66), 240852, 2637,
    	472710,
    	2280,
    	vector():set( 1062.15, -0.0982, -3.512 ),
    	vector():set(    0.0 ,  0.0   , -1.0 ),
    	"L12_Stancia",
    	1)
    db.actor:give_info_portion("freeplay_activated2")
	end
	-- создается переход из ЧАЭС в Припять
	create_chaes2pripyat_exit()
	-- актер перебрасывается в level_changer, возвращающий его к правым воротам ЧАЭС
	db.actor:set_actor_position( vector():set(946.872, 6.0, 167.66) )
end
function create_chaes2pripyat_exit()
	-- создается переход из ЧАЭС в Припять
	if (not has_alife_info(	"exit_chaes2pripyat_created" )) then
    create_level_changer(31410, vector():set( 917.35, 0.419, -316.35 ), 403866, 2401,
    	73868,
    	2117,
    	vector():set( 31.3, 3.0, 240.0 ),
    	vector():set(  0.0, 0.0,  -1.0 ),
    	"L11_Pripyat",
    	0)
    db.actor:give_info_portion("exit_chaes2pripyat_created")
	end
end
Функцию exit_monolit я создал исключительно для тестирования, но решил оставить и тут. Вдруг кто-то захочет реализовать более сложный возврат: Меченого грузят в "грузовик смерти" и он снова приходит в себя на кордоне...
Функция exit_monolit создает «тихий» переход на уровень ЧАЭС-1 и обычный - в начале уровня ЧАЭС-1 для возврата в Припять, после чего перебрасывает актера прямо внутрь созданного перехода. Функция refuze_o_sozn делает тоже самое, только игрок появляется перед воротами в правом верхем углу карты (мне кажется, что так более логично). Все телепорты защищаются уникальными info_portions, дабы избежать их повторного создания, ведь игрок может захотеть «закончить» игру несколько раз.
Теперь подключение. Во-первых надо добавить новые info-portions. Я решил не изменять оригинальные файлы игры, а сделал для них (ну и для других тоже) отдельный файл
config\gameplay\_info_sa.xml
следующего вида:
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
<game_information_portions>
	<info_portion id="freeplay_activated1"></info_portion>
	<info_portion id="freeplay_activated2"></info_portion>
	<info_portion id="exit_chaes2pripyat_created"></info_portion>
</game_information_portions>
Теперь в этот файл можно будет добавлять новые info_portion, которые вы будете использовать в своих сюжетах. Подключается этот файл в system.ltx в секции «info_portions»:
[info_portions]
;список xml файлов, содержащих info_portions
files = _info_sa, info_portions, ....................
Кстати, именно так я рекомендую добавлять новые диалоги и новых персонажей. Это упростит процессы совмещения модов и аддонов.
Следующий шаг - подключение наших скриптов к игре. Для этого откройте файл
config\ui\ui_movies.xml
найдите элементы «mov_desire_» (их пять, по количеству ложных концовок игры - все варианты общения с Монолитом). Внутри каждого элемента есть дочерние элементы «function_on_stop», которые задают функцию, запускающуюся сразу после ролика. Стандартное содержимое:
<function_on_stop>xr_effects.game_credits</function_on_stop>
Функция xr_effects.game_credits запускает финальные титры. Именно ее и нужно заменить на вызов нашей функции _freeplay_sa.exit_monolit. Вот что должно получиться:
<function_on_stop>_freeplay_sa.exit_monolit</function_on_stop>
<!-- original:	<function_on_stop>xr_effects.game_credits</function_on_stop>  -->
Старый элемент я советую не удалять, а закомментировать.
Чуть ниже «mov_desire_5» находится тэг ролика для концовки «Присоединение к О-Сознанию». Его мы трогать не будем - Меченый станет медузой. А вот после него - тэг для ролика «Отказ от О-Сознания»: «mov_refuse_osoznanie». Функцию завершения в нем заменим следующим образом:
<function_on_stop>_freeplay_sa.refuze_o_sozn</function_on_stop>
<!-- original:	<function_on_stop>xr_effects.game_credits</function_on_stop>  -->
Можно запускать и, если есть сохранения перед монолитом и/или о-сознанием, тестировать. Первые переходы срабатывают «тихо» - запрос на смену уровня не выдается (в параметре p_silent задана 1). До перехода в Припять можно успеть добежать, пока не сработал выброс... Но это как-то неправильно, выброс надо остановить (он же произошел, пока мы были внутри станции). «По-честному» (скриптом, без модификации all.spawn) таймер выброса отключить не получится, но зато выброс можно подавить небольшим «хаком». Найдите файл xr_logic.script, а в нем - функцию switch_to_section. Ее нужно модифицировать следующим образом:
-- Выполняет переключение на указанную секцию, если задана.
-- Если section == nil, остается работать старая секция.
function switch_to_section(npc, st, section)
  if section == nil or section == "" then
    return false
  end
  -- 15.03.2008 by SA:
  -- отключает "смертельные зоны" на ЧАЭС после запуска режима FREEPLAY
  -- 	таймер не отключается, но сам "выброс" не происходит
  if (section == "sr_aes_deadzone") then
	if (has_alife_info("freeplay_activated1") or has_alife_info("freeplay_activated2")) then
    return false
	end
  end
  ... далее без изменений ...
end
Данный способ оставляет висящий на нулях таймер и все эффекты начала выброса, но сам «выброс» отключается.
И последнее: переход ЧАЭС1-Припять необходимо отметить на карте. Для этого существует вполне «легальный» механизм. Находим файл level_tasks.script и в конце функции add_lchanger_location дописываем следующее:
-- aes (++16.03.2008 by SA):
    obj = sim:story_object(31410)
    if obj then
    	level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "To Pripyat")
    end
Здесь 31410 - story_id нашего level_changer, который создается нашей функцией create_chaes2pripyat_exit.
На этом пока все (мелкие огрехи типа направления взгляда игрока после смены уровня исправлю позже). Прошу тестировать и дополнять.
С уважением, sarthur.
 
 





 
 
